Com.press

e-wydania

Materiały otagowane: nowe media

Wpływ pandemii COVID-19 na komunikację polskich klubów żużlowych w mediach społecznościowych – analiza zjawiska

The impact of the COVID-19 pandemic on the communication of Polish speedway clubs in social media – the analysis of the phenomenon
ABSTRAKT
Celem rozważań jest wpływ pandemii COVID-19 i stanu zagrożenia epidemicznego na sposób prowadzenia komunikacji przez najpopularniejsze polskie kluby żużlowe w mediach społecznościowych. Badania rozpoczęto od przeprowadzenia analizy ilościowej profili klubów żużlowych w mediach społecznościowych. Wśród kryteriów ilościowych znalazły się takie aspekty, jak m.in. tematyka postów czy zaangażowanie społeczności. W ramach badań jakościowych dokonano dogłębnej analizy treści publikowanych w mediach społecznościowych. Na podstawie zastosowanej analizy mieszanej stwierdzono, iż pandemia COVID-19 w znaczącym stopniu wpłynęła na sposób komunikacji polskich klubów żużlowych w mediach społecznościowych. Ponadto pandemia zaznaczyła się również w zachowaniu fanów, którzy zmienili sposób konsumowania przedstawianych przez kluby treści w nowych mediach.

Dzieci w wieku między 9 a 13 rokiem życia jako odbiorcy internetu

Children on the Web: Recipients of the New New Media
ABSTRAKT
Artykuł przedstawia zjawisko internetu jako współczesnej i dominującej przestrzeni w życiu dzieci. Większość z nich spędza pierwsze minuty w internecie w wieku kilku lat, na przykład oglądając bajki. Świat wirtualny to zarówno szansa, jak i zagrożenie dla młodych użytkowników. Celem badań była próba ustalenia, czy rosnące zainteresowanie dzieci internetem ogranicza tradycyjną komunikację z rówieśnikami oraz czy korzystanie przez dzieci z serwisów społecznościowych jest w coraz większym stopniu determinowane obawą przed wykluczeniem z grona rówieśników. Badanie przeprowadzono metodą ankiety internetowej wśród dzieci z klas III, V i VII dwóch szkół podstawowych w Polsce. Wynikiem badań są wnioski dotyczące kontaktu dzieci z nowymi mediami oraz z ich rówieśnikami. Badanie wykazało, że większość uczniów szkół podstawowych to regularni użytkownicy internetu, a ich zainteresowanie tym medium wzrasta wraz z wiekiem.

Piractwo gier wideo w Polsce na przestrzeni dekad (lata 80. XX w. – lata 20. XXI w.)

Video Games Piracy in Poland over Decades (from 1980s’ to 2020’s)
ABSTRAKT
Artykuł przestawia historię i stan obecny piractwa gier wideo w Polsce. Proceder ten jest niemal tak stary jak same gry. W Polsce lat 80. XX wieku była to powszechna praktyka m.in. z powodu braku oficjalniej dystrybucji zachodnich gier. W kolejnych dekadach piractwo komputerowe zostało spenalizowane, ale skala zjawiska zasadniczo nie malała. Ewoluował za to jego charakter – handel bazarowy został zastąpiony przez internet i przesyłanie plików różnymi sposobami (peer-to-peer, hostingi i inne). Mimo iż twórcy i wydawcy gier od lat starają się utrudnić bezprawne kopiowanie swoich produktów, piraci nieustannie próbują łamać zabezpieczenia. Prezentowane opracowanie powstało głównie w oparciu o zastosowanie kwerendy internetowej i archiwalnej pozwalającej na dotarcie do dawnych informacji o zjawisku.

Polskie Towarzystwo Kumunikacji Społecznej
IDMiKS UJ

Institute of Journalism, Media and Social Communication

Content of the articles is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International license